DXVK - это слой, который преобразовывает вызовы D3D10 и D3D11 в Vulkan вместо OpenGL, таким образом прибавляя производительность в играх.
В конце прошлого года проекты DXVK и D9VK объединились в один проект. Поэтому, теперь, DXVK включает в себя еще и преобразование вызовов D3D9 в Vulkan.
Philip Rebohle совместно с Joshua Ashton выпустили новый релиз DXVK с некоторыми изменениями и исправлениями ошибок.
Что нового:
- Общее улучшение производительности D3D9
- Улучшена реализация глубинного смещения в D3D9. Что позволило исправить некоторые проблемы рендеринга (отсутствие теней)
- Исправлено некорректное зеркальное отображение во многих играх D3D9 с использованием Pixel Shader 1.x
- Восстановлена функциональность опции конфигурации dxvk.hud, которая была случайно удалена в 1.5 (#1279)
- Подправлено количество потоков, используемых для конвейерной компиляции. Это было сделано для того, чтобы снизить влияние на производительность обычных 6-ядерных и 8-ядерных процессоров, а также позволить новым процессорам с более чем 12 ядрами использовать больше потоков
- GTA V: исправлена регрессия, которая вызывала крайне низкую производительность при включении Vsync в полноэкранном режиме (#1314)
- Need For Speed: Carbon: исправлен эффект размытия (#1295)
- Vampire The Masquerade: Bloodlines: исправлена ошибка, из-за которой окно игры представляло собой маленькую рамку при использовании полноэкранного режима с неродным разрешением.
Более подробную информацию можно найти здесь.