DXVK - это слой, который преобразовывает вызовы D3D10 и D3D11 в Vulkan вместо OpenGL, таким образом прибавляя производительность в играх. Так же благодаря DXVK, мы можем поиграть в самые свежие игровые новинки.
Изменения внесенные Philip Rebohle:
- Включено асинхронное представление на всех графических процессорах и удалена опция
dxvk.asyncPresent
. Ранее эта опция была отключена на графических процессорах Nvidia из-за случайных зависаний графического процессора. Если проблемы по-прежнему возникают, обязательно используйте последнюю версию драйвера, а также по возможности протестируйте текущую бета-версию Vulkan для разработчиков ( 435.27.07 ). - Уменьшен объем синхронизации потоков вокруг запросов окклюзии для повышения эффективности многопоточности.
Эти изменения могут улучшить производительность процессора в Final Fantasy XIV и других играх, которые хотя бы частично ограничены пропускной способностью отрисовки вызовов.
А так же последовали исправления ошибок и улучшения:
- Исправлены случайные зависания на графических процессорах Nvidia при изменении размера игрового окна.
- Исправлены возможные сбои при использовании реализации Wine DXGI (PR # 1240 ).
- Повторно реализована постоянная проверка диапазона буфера для графических процессоров Nvidia для использования буферов хранения вместо однородных буферов для соответствия поведению D3D11.
- Dirt Rally: исправлено зависание графического процессора на RADV, вызванное неинициализированными счетчиками БПЛА.
- Earth Defense Force 4.1: исправлена ошибка, из-за которой некоторые объекты и элементы HUD не рендерились ( # 1242 ).
- Final Fantasy XV: исправлено серьезное снижение производительности при включенной опции Geomapping, вызванное ошибкой в игре.
- Metal Gear Solid V: отключена загрузка библиотек DLL OpenVR, чтобы обойти странную проблему, когда весь рендеринг переворачивается вертикально ( # 1245 ).
- Metro 2033: исправлены проблемы с рендерингом при включенной глубине резкости, вызванные ошибкой в игре.
Более подробную информацию можно узнать здесь.