D9VK обновлен до 0.40.1

 

  D9VK - это слой для трансляции вызовов Direct3D9 в Vulkan, используемый в Wine и основанный на DXVK.  Разработчик Джошуа Эштон выпустил большое обновление. D9VK был размещен на github под  версией 0.40 - Croakacola , а спустя пару часов была размещена версия 0.40.1 - Croakacola Zero.

  

 Особенности версии D9VK 0.40:

  • Реализована возможность использования более 4 ГБ видеопамяти на 32-битных приложениях.
    • Очень помогает в моде Skyrim/Oblivion и т. д.
  • Включена асинхронная презентация для всех поставщиков
  • Удалена ненужная точка синхронизации CS в поиске данных запроса
  • Незначительные улучшения в очистке запросов
  • Улучшение внутреннего измерения времени (используйте новые часы для конкретной платформы)
    • Работает вокруг MinGW, high_resolution_clock будучи абсолютно ужасным.
  • Отложено MANAGEDSYSTEMMEM загрузка буферов до PrepareDraw времени
    • Исправление производительности в Risen и Legend of the Heroes: Trails of the Sky.
  • Реализован D3DTA_CONSTANT
    • Исправляет рендеринг цветов в SpinTyres/Mudrunner
  • Улучшена D3D9Ex compatibility/specifics
    • Обработано ResetEx vs. Reset nuance.
  • Разная очистка кода/рефакторинг
  • Сделаны WRITEONLY буферы, сопоставленные напрямую
    • Может улучшить производительность, но также работает с ошибкой в игре CS:GO, когда он все еще записывает в буфер после разблокировки.
  • Реализован SetDialogBoxMode
  • Реализовано смешивание вершин
  • Реализовано индексированное смешивание вершин (в том числе для SWVP)
  • Переделан счетчик сэмплера HUD, чтобы использовать новую более расширяемую систему HUD
  • Незначительные улучшения производительности по сравнению со связыванием шейдеров, связывание входных макетов и постоянная загрузка
  • Добавлена ​​опция d3d9.dialogBoxMode, которую можно включить, чтобы отключить D9VK, принимая эксклюзивные полноэкранные режимы

Исправление ошибок

  • Правильно обработан w == 0 необычный для POSITION_T
    • Исправлены солнечные вспышки в GTA:SA.
  • Фиксированный NaNINFсвет attentations рендеринга неправильно ( @ CME42 )
    • Исправлена ​​демонстрация виртуальной водки от Fairlight.
  • Фиксированные конечные TIMESTAMPDISJOINT запросы
  • Убрано выставление VCACHE для Nvidia (соответствует родному) и обновлены значения до того, что выставляют современные карты.
  • Исправлено поведение отслеживания памяти для D3D9Ex
  • Исправлен Vampire: Masquerade Bloodlines запускается на машинах с большим количеством VRAM
    • Проведена работа над ошибкой в ​​игре, создавал текстуры, пока не смог измерить количество VRAM.
  • Исправлены зеркала в Max Payne 2.
    • Неявно насыщенные некоторые операции с фиксированными функциями
  • Исправлено пользовательское видео на телевизорах в The Sims 2.
    • Проведена работа над ошибкой в этой игре, при которой они отображали черный цвет, если X4R4G4B4 был выставлен в качестве потенциального формата RT.
  • Исправлен рендеринг Silent Hunter 3.
    • Исправлена ​​функция заполнения текстурным преобразованием, теперь она ведет себя как 1 в диапазоне фактического ввода к текстовой координате растеризатора и 0 вне этого.
  • Фиксированное соотношение сторон в Senran Kagura Shinovi Versus
    • Обходился игровой баг, из-за которого, если были выставлены какие-либо сверхширокие режимы (даже если игра только 16: 9), он выбрал бы их, отключив не 16: 9 режимы для этой игры.
  • Исправлена ширина/высота для «частичных презентаций», которые мы делаем.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой в Dungeons and Dragons: Dragonshard черный экран.
    • Он писал, FOG но не FOG включил то, к чему мы не относились должным образом.
  • Исправлена ​​ошибка с рендерингом теней в Crysis.
    • Документация Microsoft для TEXKILL операции неверна, все 4 компонента используются, когда шейдер SM2 или выше.
  • Исправлена ​​потенциальная гонка, которая могла произойти в ProcessVertices
  • Исправлено падение Metal Slug X при запуске
    • В этой старой версии ANGLE ошибка указана D3DFMT_D32 как возможный формат глубины, но затем перестает обрабатывать ее при преобразовании OpenGL, что приводит UNREACHABLE к возникновению ошибки и, следовательно, к аварийному завершению .
    • Отключено D3DFMT_D32 для этой игры.
  • Исправлен автоскульпт в Need for Speed: Carbon
    • Отметьте, MANAGED что для загрузки требуется блокировка, а не разблокировка, игра использует эту причуду, поскольку не разблокирует ее до окончания кадра, но все же ожидает, что вы увидите предварительный просмотр, заблокировав его.
  • Перенесено из профилей приложения The Sims 2 в заголовки дополнительного продукта ( @nelsonjchen )
  • Фиксированные черные деревья в Risen 1
    • Положение необходимо пометить как инвариант.

  Особенности версии D9VK 0.40.1:

  • Исправлено значение по умолчанию для COLOR0 в вершинных шейдерах: vec4 (1)
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой биты слотов для выходов шейдера по умолчанию неправильно применялись и, следовательно, некорректно исправлялись бэкэндом, вызывая их замену на vec4 (0)

  Отступление от разработчика: 

 Не используйте в Wine d3dx9 или d3dcompiler с d9vk. Они делают недопустимые вызовы API и генерируют плохие шейдеры. 

Если вы компилируете с MinGW, используйте патч исключения dwarf2 для повышения производительности.

1 1 1 1 1 Рейтинг 5.00 [1 Голос]

Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо войти или зарегистрироваться.

Please publish modules in offcanvas position.