31 декабря 2019 г. вышла статья "ДЕСЯТЬ ЛЕТ В РЕТРОСПЕКТИВЕ И БУДУЩЕМ", автором которой является Juan Linietsky. В статье он рассказывает как началась работа над созданием такого проекта как GODOT, как сделали движок с открытым исходным кодом и поместили ее на GitHub. Однако все пошло не так, как планировалось. Несмотря на то, что у компании был звездный успех и они с Ariel Manzur смогли работать в таких компаниях, как Square Enix, Turner и т.д., и даже создали свои собственные игры (Dog Mendonça), но страна, в которой они жили (Аргентина) слишком нестабильна в политическом и экономическом плане, что очень затруднило компании продолжать свою деятельность.
Было время когда GODOT превратился в хобби. Было весело получать отзывы от пользователей, которые часто жаловались на ужасное удобство использования (конечно, Godot всегда был лицензированным и внутренним движком). Почти никто не будет писать код в течение долгого времени. Все, что он делал, это исправлял проблемы, о которых сообщали пользователи в свободное время.
Через год была выпущена версия 1.0. Это было круто, но пользователи действительно жаловались на многочисленные ограничения движка 2D (и 3D вообще нельзя использовать). Потом, многие месяцы работы привели к выпуску 1.1 с улучшенными функциями 2D. Но пользователям по-прежнему приходилось выполнять множество шагов, чтобы сделать вещи, которые были проще в других движках. Их отзывы были услышаны, и спустя несколько месяцев, вышел Godot 2.0. Работа по улучшению юзабилити продолжалась до 2.1, и наконец она вышла в конце 2016 года.
Ко времени выхода Godot 3.0 проект начал собирать очень значительное сообщество пользователей и участников. Но все еще крошечный проект по сравнению с другими технологиями.
Возвращаясь к ретроспективе, во время поздней части разработки Godot 3.0 произошло нечто неожиданное. Было решено использовать OpenGL ES 3.0/OpenGL 3.3 для Godot 3. Это выглядело как отличный выбор, с очень хорошим API, и он отлично работал бы на настольных и мобильных устройствах. Реальность показала обратное, поэтому всего через месяц после выпуска 3.0, стало понятно, что OpenGL нужно оставить позади.
Тем не менее, рост числа новых пользователей и участников, а также тот факт, что им потребовалось полтора года, чтобы вытолкнуть Godot 3.0 за дверь, заставили их сдерживать свои ожидания. Было огромное количество ошибок, связанных с переписыванием кода и новыми функциями для Godot 3.0, поэтому пришлось потратить целый год на исправление ошибок и повышение удобства использования, в то время как 3D-движок должен был быть более или менее переписан на Vulkan. Кроме того, OpenGL ES 3.0 едва работал для большого количества мобильного оборудования, поэтому пришлось вернуться, чтобы снова добавить рендерер OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1, но все еще используя новый дизайн PBR Godot 3.0.
После очень напряженного года работы наконец-то удалось выпустить Godot 3.1 , что снова способствовало еще большему увеличению числа пользователей, учитывая, что движок был намного более стабильным и удобным в использовании.
Сегодня у Godot более тысячи участников и замечательное сообщество пользователей. Разработчик надеется, что новая версия 3.2 будет выпущена в этом месяце (январь 2020 года), с еще лучшими и улучшенными удобством использования и стабильностью, а также положит конец лучшему циклу выпуска. После этого филиал Vulkan станет основным (некоторое время он будет довольно нестабильным, поэтому определенно не рекомендуется к производству). План состоит в том, чтобы не добавлять много новых общих функций в 4.0 и сосредоточиться исключительно на доведении качества и производительности рендеринга до уровня основных игровых движков.
Конечно, как всегда, имейте в виду, что все это делается с простотой использования в качестве первого приоритета, так как Godot разработан таким образом, чтобы малые и средние команды, а также отдельные разработчики имели лучший из возможных инструментов для игр, которые они хотят сделать.
Новая архитектура рендеринга также позволит компаниям, работающим с консольными портами, более эффективно портировать движок и предложить пользователям возможность запускать свои игры на самых популярных игровых приставках.
Juan Linietsky всем, кто вносит свой вклад, использует, следит или делает пожертвования на развитие Godot, желает счастливого нового десятилетия! От всей души, надеется, что их тяжелая работа поможет нам однажды воплотить в жизнь наши мечты!
Со статьей можно ознакомиться по этой ссылке.